【PJCS2023第2回予選108位】アーマーガアディンルー【ポケモンSVダブル】
【はじめに】
PJCS2023第2回予選と不具合まみれだった方のPJCS2023本戦の使用構築です。
再開催の5/28は予定あって参加できそうにないので構築公開します。ゲーフリを信用してしまって本来何もないはずの日に予定を入れた僕のプレミらしいです。
感想を兼ねてるので適宜読み飛ばしてください。
以下の内容はshowdownというグレーなサイトを利用して書いてます。前作まではあまり使っていなかったですがポケモンSVにはちょっとムカついているので積極的に使っています。
実機でディンルーのテラスを複数タイプ試すのニート以外にできるわけなし。まあ俺ニートだが。
【成績】
PJCS2023第2回予選 24-5 108位 レート1783.387
PJCS2023本戦 402位
なぜか戦績が公開されないので数え間違いがなければ 7-13
戦績見る限りは中堅層までのプレイヤーを圧倒できる程度の構築パワーはあるけど上位層にはそうでもないかなという感じ。
ランクマやるには充分強いと思います。
showdownで練習してたら1800まで行って結構ええとこまで来たなあと満足したんですけどこのサイトのレートの指標がどんなもんなのかよくわからん。どうなんすか?
関係ないけどshowdownで T1 Gumayushi って名前でやってたらちょいちょいチャットで声かけられてそれはおもろかった。
予選で使ったのはこれ https://pokepast.es/f4aa564131d2d1d5
本戦はこっち https://pokepast.es/069dc6ed5c5bb8a8
【構築経緯】
第1回予選の2位がアーマーガア+ガブリアスを使っていたことからアーマーガア+地震について考察してたら予選突破構築でちらほら見かけたこだわりハチマキやクリアチャームを持ったアタッカー型ディンルーが強そうだった(特にこの構築 )ので先発アーマーガア+ディンルーから構築を組み始める。
地震で削れた相手をスイープするためのハバタクカミ+イーユイを後発に据えてみたらしっくりきたので基本選出の4体が完成。アタッカーが物理+特殊となって気分も良い。ディンルーは先発で使い潰して最初に倒されるイメージで動かすので特性の特攻ダウンは問題ないと判断した。
基本選出の4体ではヘイラッシャ+しれいとうシャリタツの寿司構築が厳しいのでその対策を5体目に考えていた。選出のコンセプトを大きく崩さず選出できてヘイラッシャに打点が持てるポケモンとしてテツノツツミ。
寿司対策にモロバレルも試したがこの構築はサイクル回す構築ではないので全然あってなかった。チームの皆と足並みが揃えられないやつはだめだ。
ファイアローやヤミカラス等の追い風パとの試合が互いの後発のハバタクカミ、イーユイ、テツノツツミで不毛な同速勝負をすることが多かったのでそこへの解決策を考えていた。
ある日ふと、固い地面タイプ+威嚇に強い追い風+高速特殊アタッカーの構築に覚えがあったなと2019VGCで友人が使っていたグラードン+ウォーグル+トリックルームをするウルトラネクロズマが脳によぎる。(実際はこの構築のネクロズマは物理だが)
高速アタッカーに見えるポケモンがトリックルームをすることでこちらよりもさらに素早い相手に対して勝ちやすかった記憶を頼りにハバタクカミでトリックルームすることにした。
トリックルームの補助+トリックルーム下で強力なアタッカーとしてテツノカイナを6匹目に選択した。
いろいろ試した末にこの6匹でしっくりきたので構築が完成。
見た目は全然違うけど使ってる気分的にはアローラの風を感じる構築になった。
いろいろ試した形跡が残る謎の怪しいサイトの画像↓
本戦では予選やその後の練習で初手キラフロルの毒寿司に毒びしを撒かれるとかなり苦戦したのでそこに勝つためにイーユイと近い役割を持てて毒びしを回収できるテツノドクガを採用した。毒びしを回収できるようにしたことでディンルーが自由に地震を打てるようになり対キラフロルの勝率はかなり上がったが他の構築への勝率は変わってくるで良い選択かはわからない。環境次第。
BO1用なので再戦にはあまり強くないです。
【単体解説】
アーマーガア@たべのこし
テラス(ほのお) ミラーアーマー
204-113-133-x134-91
慎重 H244 A44 B60 D132 S28
調整
A…気持ち高め。ディンルーの地震+ビルド1積ブレバで大抵のモロバレルを倒せる。
S…チオンジェン意識で4振り70族抜き、追い風で最速113族まで抜ける
耐久…気持ちD厚め。いろいろ試してこれでしっくりきた。
技…ハバタクカミに打つアイアンヘッド、モロバレルに打つブレイブバード、放置されないためのビルドアップ、何かと便利な追い風
テラスはイーユイと火傷を意識してほのお。
組み始め。流行っていた地震ディンルーやこちらのデインルーに強いパオカイ、ギャラ等の威嚇にちょっと強いところが気に入った。
相手のディンルーやカイリューの前でビルドを積む。羽鉄壁ボディプレも考えたが、羽休めをするなら構築全体をもっと耐久に寄せないといけないので今回は違う。鉄壁ボディプレは鉄壁を積めない試合の火力不足が気になった。
持ち物はオボンの実とかなり迷ったが初手ディンルーヘイラッシャみたいなゆっくり試合をする相手への回復量を意識してたべのこし
ディンルー@こだわりハチマキ
テラス(じめん)
わざわいのうつわ
251-176-146-x-108-71
意地っ張り H164 A236 B4 D60 S44
じしん じだんだ じごくづき いわなだれ
調整
A…高め。11n
耐久…こちらを参考にして特性込みB=D。Hはあまりで奇数になるようにした。なんでも耐えるので正直適当。
S…テツノカイナ意識で無振り50族抜き、追い風下で準速90族(コノヨザル)と同速。Sを+1してコノヨザルとのS関係を明確にしてもいいが準速までSを伸ばしてる猿は少ないのであまり困らなかった。
技…採用理由の地震は確定。単体に強い技を打つためのじだんだ、じごくづき。パオカイやファイアローに打つためのいわなだれ。一致技を打てばハバタクカミを倒せるのでヘビーボンバーは不採用。
ハチマキ地面テラス地震があまりにも魅力的だったので地面テラスでハチマキにした。鬼火意識のほのおテラスと迷ったが鬼火のない構築への勝ちやすさや鬼火を受けてもそのまま押し切れる試合が多かったのでやめた。
組み始め。地震を連打しているだけで勝ち切ってしまうことがかなり多いので立ち回りをかなり簡単にしてくれる。基本的には出てきてから倒れるまで地震を打ち続ける。
本戦で味方のテツノツツミに地震を急所に当てたせいで負けたのであんまり良いやつではない。
ハバタクカミ@きあいのタスキ
テラス(フェアリー)
こだいかっせい
137-x-76-205-156-182
控えめ H36 B4 C252 D4 S212
調整
C…最大
S…トリルをするので相手の準速ハバタクカミよりは遅くしたかった。上から殴りたいときは追い風やこご風するし。コノヨイッカに勝つために最速イッカネズミ意識で111族抜きまでにしようと思ったらすぐ上に昼ルガルガンがいたのでついでそこまで抜いてるやつをさらに抜いて112族+2
耐久…あまり
技…裏からだしたときにスイープしやすいしパオカイに打つためのマジカルシャイン。相手のハバタクカミやサーフゴーに打つためにムーンフォースではなくシャドーボール。入れたら対追い風や天候に勝てるようになったのでトリックルーム。何かと便利な守る。特にトリックルームターン管理のためにも重要。せっかくトリル入れるんだからと封印もちょっと考えたが普通に要らんかった。
対パオカイやトリックルームの貼りやすさを意識してきあいのタスキを持たせた。
イーユイ@こだわりスカーフ
テラス(くさ)
わざわいのたま
131-x-100-205-140-152
控えめ H4 C252 S252
ねっぷう オーバーヒート あくのはどう テラバースト
調整
CSぶっぱ。臆病にしてまで抜きたい相手がいなかったので控え目。
技…スイープするために熱風。固すぎる相手を無理やり倒すためにオーバーヒート。
一致単体技で強いのであくのはどう。特にほのおテラスポケモンに打つ。ヘイラッシャや水テラスコノヨザルに打つテラバースト。
裏からだしたときのスイープしやすさを意識してこだわりスカーフ。
対ヘイラッシャ意識して草テラス。
テツノツツミ@ブーストエナジー
テラス(ゴースト)
クォークチャージ
131-x-134-176-81-206
臆病 H4 C252 S252
調整
CSぶっぱ。わざわいのたま込み神速耐えも考えたが相手のテツノツツミとのミラーを意識して臆病最速かつブーストエナジー。
技…他に入れる技がないのでこれ。アンコールも考えたがどの技も抜くと勝てない試合が増えそうなのでやめた。
カイリューの神速を意識してのゴーストテラス。相手の裏のパオカイにハバタクカミと一緒に出してゴーストテラスするとハチマキ神速を完封できるので便利。
基本選出を決めた後から入ってきたが何かと便利なのでイーユイよりも選出していた。
特に地震を無効にしてくるギャラドスやカイリュー等の飛行に強いところが地震を打つ構築との相性が良かった。
テツノカイナ@とつげきチョッキ
テラス(ひこう)
クォークチャージ
242-198-128-63-120-70
意地っ張り H100 A156 D252
調整
A…とりあえずAを11nまで伸ばしてみたら使用感良かったのでこれ。しかし、本戦で火力が少し足りなくて負けた試合があるので用検討。
耐久…あまりで総合耐久最大になってると思う。
技…とりあえずこの4つにしたら他に欲しい技もなく使用感がかなり良かったのでこれ。テラバーストを入れてモロバレルにかなり強くしても良いがそんなことせずともバレルは倒せるしそれよりもボルトチェンジで盤面調整することでほうが勝てる試合が多い印象がある。今思うとインファイトを入れてみても良かったのかもしれない。
テラスはディンルーが横で地震を押すためにひこう。トリル下でディンルーカイナが並んで地震を押せるとだいたい勝った気分になれる。
カイナが持って一番強いアイテムだと思っているのでとつげきチョッキを持たせた。ディンルーの横にいるチョッキカイナ固すぎてなんでも耐える。
本戦ではイーユイをテツノドクガに変更
テツノドクガ@こだわりスカーフ
テラス(くさ)
クォークチャージ
155-x-81-211-130-162
控え目 B4 C252 S252
ねっぷう オーバーヒート エナジーボール アシッドボム
調整
CSぶっぱ。H奇数。
イーユイとの入れ替えなので何も考えずに控え目スカーフにしていたが臆病にして火力アップアイテムをもっても良かったかもしれない。
技…前3つはイーユイの代わりなので確定。アシッドボムはヘドロウェーブとかなり迷ったがハバタクカミをサポートできるが便利かと思ってアシッドボムにした。ほぼ打たなかったけど。正直ヘドウェにしたほうが勝てる試合が増えるかもしれない。
テラスはヘイラッシャとディンルー意識で草テラス
毒びしを回収できて裏から出てきてスイープできるポケモンがテツノドクガぐらいしかいなかった。今思うとスカーフストリンダーも一回ぐらいためしてみても良かったかもしれない。
採用理由通りに毒寿司には勝てたけどイーユイを外したことでコノヨザル系の構築へのダメージが不足して負けたような気もする。練習ではあまり気にならなかったのとキラフロルを厚く見たほうが良いという環境読みが外れた結果なのでしょうがない。
【選出、立ち回り】
あくまで一例。結局状況次第で変わるので。イーユイとドクガは基本的に一緒なので違いを気にしなくて良いです。
せっかく相手の構築ごとにいろいろ立ち回り考えてメモしてたので細かく書きます。
基本選出
先発:アーマーガア ディンルー
後発:ハバタクカミ、イーユイ、テツノツツミから2体
ほとんどの試合がこの選出。先発でとにかく地震を打ちながらアーマーガアがビルドか追い風をする。基本的には交代せずに倒れるまでディンルーとアーマーガアを使い潰して削れた相手を後発の速いポケモンで倒す。
適当に地面テラス地震をぶっぱしてディンルーが3体ぐらい倒して勝てる試合が結構多い。
サイクルしないといけない雰囲気を感じたらたまにテツノカイナも後発に出す。
・パオカイ
後発にはハバタクカミを必ず置く。初手カイリューが出てきてけたぐりが読める場面ならディンルーが地面テラスをしながら岩雪崩+追い風でカイリューを削ると次のターンカイリューの上から岩雪崩が押せるようになる。
大抵はパオカイのセットを後発に置いてくるので先発2体をアマガディンで倒してパオジアンのタスキかカイリューのマルスケをアーマーガアで削るとこまで行くのが目標。
アーマーガアがビルドを押せるとかなり勝ちやすい。
・イルカマンサイクル
地震を打ってるとだいたい勝ってる。ジェットパンチを耐えるための草テラスが必要になるかを考えながら立ち回るのが大事。
・ギャラドス入りサイクル
初手か1ターン目に交代でギャラドスが出てくるが無視して地震を打ち続ける。ギャラドスにミラーアーマーで威嚇が入るとギャラドスが耐久寄りにしがちなのも相まって滝登りでディンルーが確4ぐらいになる。アーマーガアに挑発を打ってくるターンも合わさってディンルーが4回ぐらいは自由に地震を押せるのでギャラドスの横のポケモンがその間に倒れている。
ギャラドスが裏に引くと威嚇が一回入っていてもハチマキ地震はかなりダメージがあるので裏の特殊アタッカーで倒しやすくなって嬉しい。
・イッカコノヨ
だいたい初手ビルド+この指or前歯されるので初手地震+追い風から入って2ターン目に地面テラス地震を押すとドレインパンチを等倍で受けながら悪くないダメージが入って後発でコノヨザルを倒せるようになる。
試合を通してドレインパンチを抜群で受けないように意識する。
・毒寿司
ドクガ入りなら初手地震+追い風。キラフロルが草テラスで地震を受けてくれるとヘイラッシャがテラスを切れなくなってこちらのツツミ+草テラスでかなり勝ちやすい。
イーユイのときは毒びしを撒かれないようにキラフロルに触らないように動いていたけどそれが正しいのかはよくわからん。毒びし気にせず地震打ったらあまり勝てなかったけど地震打たなくても勝てなかったんだよな。
ツツミを必ず後発におく。
・寿司
後発にツツミを置く。
相手の構築を見てディンルーを残す必要がなければウェーブタックル受けて反動だけ稼いで後発を無償で出す。ウェーブタックルされるターンにアーマーガアを交代して特殊アタッカー2体をぶつけられると良い感じ。
基本的には先発アーマーガアディンルーでやってたがもっと良い選出がありそうではある。
・キバアロー
基本トリル選出するが初手アマガディンルーで入ることもある。
初手キバアローには地面テラス岩雪崩+ブレイブバードをファイアローに集中。
イダイナキバのインファイトを受けながらファイアローを倒して次のターン以降に追い風を張ってこちらの後発に追い風を残す。
技を集中するのはファイアローに鬼火を打たれることが多いから。
対雪、雨パ、追い風パ。
先発 ハバタクカミ テツノカイナ
後発 ツツミ イーユイorディンルー 雨にはディンルーださない。
基本的には初手猫+トリルでテツノカイナで勝つイメージ。
・雪 ノオーツツミ
初手猫トリルでハバタクカミが削られながらトリルを張る。次のターンにハバタクカミが倒れてディンルーとカイナが並ぶと良い感じ。
雪で相手のBが上がってるのだけ注意。地震+ドレパンをグレイシアに耐えられて負けたので。
・雨
基本は初手カミカイナで出して雨エースに猫押しながらトリル。
対雨は先発にツツミを置いて試合の途中でトリル押す展開にしても良い感じがした。
・追い風 キバアローとかヤミカラスとか
初手キバアローにはキバに猫押してトリル。大抵追い風地震されるのでトリルが通りがち。キバの地震をカイナの飛行テラスで避けて勝つ試合が結構ある。
裏にパオカイ並べてること多いので裏にツツミに置いてゴーストテラスを残しても良いかも。
先発 イーユイ テツノカイナorハバタクカミ
後発 わからん
イダイナキバ入りにはディンルー出さないほうが良い気がする。ディンルーにテラスを残す余裕がないのでインファが痛い
先発にコータス+ドレディアワタッコを投げられたら ドレディアに猫押して熱風orコータスに猫押してイーユイが草テラスしながら熱風の2択が良い気がする。
眠り粉とお先にどうぞとドレディアワタッコのゴーストテラスあたりとじゃんけんする感じ。
ドレディアは初手両守るしてきがちなので1ターン目は猫熱風で2ターン目に草テラス。ワタッコはゴーストテラスで猫を避けて眠り粉をイーユイに打ってくる印象があるのでコータスに猫+草テラス熱風。こんな感じで割り切ってやってたがあまりにもじゃんけんなので何とも言えない。
対晴れの試合数が少ないので変な対策をしてしまってる感じがある。カイナで猫押す寄りもカミイーユイで眠り粉を避けることを祈りながら殴るほうが良いのかもしれん。
対ガチトリル ヤレユータンイエッサン系
先発 ディンルー ハバタクカミ
後発 テツノカイナ テツノツツミ
1ターン目じごくづき+トリックルームでトリックルームを返しながらこの指してくるイエッサンを倒すとだいたい勝ってる。
【おわりに】
使うのが簡単なのでそこが予選で何戦もするには向いていたのかも。第二回予選で流行ってた構築にアーマーガアが強かったのが当たり構築を引けた感じはある。
たた、本戦では皆テンプレとはちょっと違う並び使ってたのでシンプルで対応力が足りない構築なのが良くなかった。まあBO3突然やらされて困ったししかたない。
本戦では毒寿司もっと当たる予定だったんだけどいつのまにか流行りが過ぎていた。1戦当たってそれは予定通りの展開で勝てたし良かった。
初めて公式大会の予選抜けれたのは嬉しかったな。
ただせっかく予選勝った強いプレイヤーとの大会楽しみにしてたのに意味不明な大会だったのはかなり残念。再開催の日に予定入れて出れないの2連守るケアせずに負けたときの気分だ。
僕は切断せずに10戦やって切断されて10戦みたいな感じでやってたけどどうせ試合数ギリギリで切り上げる予定なかったんだし負け試合切断しまくっとけばよかったな。
ペンギンさんと当たれて1戦勝てたのはかなり嬉しかった。有名プレイヤーと当たるのは招待制大会やなあって実感した。まあ即再戦してしっかりボコボコにされましたが。
再開催とか幕張出る人は頑張ってください。横浜は出れないけどちょっと遊びに行きたいな。
構築への質問とかある人はDMまで気軽にどうぞ。暇なのでなんでも答えます。
終わります。